The Codex
Welcome, Commander. This Codex contains every item, spell and ability referenced in the guide. Hover over any name to see its detailed statistics.
The Lockadin
Paladin 7 / Warlock 5 — Tier S
Act 1
Pacifist Route to Level 4
Simulator
Real-time damage calculations
Dice
3D simulator with probabilities
Items (22)
Markoheshkir
Un bâton légendaire qui permet de choisir un type de dégâts élémentaires. Accorde le sort Projection de Globe d'Invulnérabilité une fois par long repos.
Nyrulna
Trident légendaire qui revient automatiquement après un lancer. Inflige des dégâts de tonnerre supplémentaires et crée une explosion de 6m de rayon à l'impact.
Pourfendeuse de Géant de Baldur
Cette épée à deux mains légendaire double le modificateur de Force sur les jets de dégâts. Confère l'Avantage aux jets d'attaque contre les créatures Grande, Énorme ou Gargantuesque.
Heaume de Baldur
Régénère 2 PV au début de chaque tour. Confère +1 à la CA et aux jets de sauvegarde. Empêche les coups critiques contre le porteur.
Lame Toujours Ardente
Cette lame est enveloppée de flammes magiques. Elle inflige 1d4 dégâts de feu supplémentaires à chaque coup.
Fléau des Âges
Fléau légendaire forgé par Dammon à partir de fer infernal. Inflige des dégâts de feu supplémentaires et ralentit les ennemis.
Armure Infernale
Armure lourde légendaire. Réduit tous les dégâts de 2, inflige des dégâts de feu aux attaquants en mêlée. Le porteur ne peut pas être Brûlé. Réussite automatique aux JdS contre les sorts de niveau 3 ou moins.
Épée de Flammes Éternelles
Épée à deux mains enveloppée de flammes magiques. Volée au Commandant Zhalk sur le Nautiloïde, c'est la meilleure arme de l'Acte 1.
Élixir de Force de Géant des Collines
Fixe la Force à 21 jusqu'au prochain Long Repos. Empilable avec d'autres buffs, ce qui permet aux classes non-martiales de frapper aussi fort qu'un Barbare. Disponible chez Tatie Ethel via le Vendor Refresh.
Étincelle Électrique
Bâton qui octroie le tour de magie Éclair de Sorcière et le sort Aiguille de Sorcière. Excellent pour les lanceurs de sorts en début de partie.
Ombrecœur
Masse +1 accordée par Shar à Shadowheart. Inflige 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires contre les ennemis non protégés par la lumière. Essentielle pour l'Acte 2.
Hallebarde de Vigilance
Hallebarde +2 qui confère l'Avantage aux jets d'initiative et empêche d'être Surpris. Achetable chez Roah Moonglow dans les Tours de Hautelune.
Le Sang de Lathandre
Masse légendaire bénie par Lathandre. Inflige des dégâts radiants supplémentaires et aveugle les Morts-vivants à proximité. Essentielle contre l'Apôtre de Myrkul pour désactiver ses attaques de zone.
Lanterne Lunaire
Lanterne enchantée qui protège contre la malédiction d'ombre des Terres Maudites. Contient une Pixie prisonnière — la libérer octroie une bénédiction permanente à tout le groupe.
Gants du Maître d'Armes
Confèrent la maîtrise de TOUTES les armes. Idéal pour les lanceurs de sorts qui veulent utiliser des armes martiales sans multiclassage.
Anneau de Régénération
Régénère 1d4 PV au début de chaque tour. Se cumule avec le Heaume de Baldur pour une régénération massive. Disponible au Magasin des Sorcelleries.
Héritage des Maîtres
Gants qui confèrent +2 aux jets d'attaque et de dégâts avec les armes. Achetables chez Dammon à la Forge des Neuf (s'il a survécu).
Casque d'Acuité Arcanique
Casque qui applique Acuité Arcanique sur les cibles touchées par des sorts de contrôle. La cible subit -1 aux JdS par charge (cumul jusqu'à -7). Rend les sorts de contrôle quasi-imparables.
Robe de la Trame
Robe qui confère +1 au DD de sort, +1 aux jets d'attaque des sorts, et le sort Armure de Mage permanent. Trouvée dans la Chambre Forte des Sorcelleries, Acte 3.
Diadème de Synergie Arcanique
Lorsque vous infligez une condition, vous gagnez Synergie Arcanique : votre modificateur de Charisme s'ajoute aux dégâts d'arme. Essentiel pour le Lockadin — triple Charisme aux dégâts.
Épée du Chaos
Épée à deux mains qui soigne le porteur de 1d6 PV à chaque coup. Les soins combinés aux résistances du Paladin Parjure rendent le porteur quasi-immortel.
Armure de la Persévérance
Armure lourde qui réduit tous les dégâts subis de 2 de façon permanente et confère l'Avantage aux jets de sauvegarde. Achetable chez Dammon à l'Acte 3.
Spells (21)
Injonction
Sort de niveau 1. Ordonne à une cible de Fuir, s'Approcher, S'arrêter, Lâcher son arme, ou Tomber à terre. 'Lâcher' force un ennemi à laisser tomber son arme — crucial pour voler l'Épée de Flammes Éternelles sur le Nautiloïde.
Flétrissure
Sort de niveau 4. Draine l'énergie vitale de la cible, infligeant 8d8 dégâts nécrotiques (JdS CON pour moitié). Les plantes et les créatures aquatiques subissent le maximum de dégâts.
Châtiment Divin
Dépensez un emplacement de sort pour infliger 2d8 dégâts radiants (+1d8 par niveau au-dessus du 1er). +1d8 supplémentaire contre les Morts-vivants/Fiélons. Tous les dés sont doublés sur un coup critique.
Hâte
La cible gagne +2 CA, l'Avantage aux JdS de Dextérité, et une Action supplémentaire par tour. Quand le sort prend fin, la cible est Léthargique pendant 1 tour.
Décharge Occulte
Projette un rayon d'énergie crépitante. Aux niveaux supérieurs, projette des rayons supplémentaires (2 au niv. 5, 3 au niv. 10).
Contresort
Interrompt une créature en train de lancer un sort. Si le sort est de niveau 3 ou inférieur, il échoue automatiquement. Les sorts de niveau supérieur nécessitent un jet de caractéristique.
Sanctuaire
Protège une créature. Les ennemis qui ciblent la créature protégée doivent réussir un JdS de Sagesse ou choisir une autre cible. Le sort se termine si la créature protégée attaque ou lance un sort offensif.
Silence
Crée une sphère de silence de 6m de rayon. Aucun sort à composante verbale ne peut être lancé dans la zone. Essentiel contre les lanceurs de sorts comme Balthazar.
Ténèbres
Crée une sphère d'obscurité magique de 4,5m de rayon. Les créatures non-aveugles à l'intérieur sont Aveuglées. Contre l'Apôtre de Myrkul, désactive ses attaques de zone dévastatrices.
Invisibilité
Rend une créature invisible jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un sort. Permet le repositionnement tactique avant un combat crucial.
Cécité
Aveugle une créature (JdS CON). La créature aveuglée a le Désavantage aux attaques et les attaques contre elle ont l'Avantage. Crucial contre l'Apôtre de Myrkul.
Pas Brumeux
Téléportation courte (18m) en Action Bonus. Permet de repositionner instantanément un personnage hors de danger ou sur une position tactique.
Doigt de Mort
Sort de niveau 7. Inflige 7d8+30 dégâts nécrotiques (JdS CON pour moitié). Si la cible meurt, elle se relève en zombie sous votre contrôle. Utilisé par l'Apôtre de Myrkul en Mode Honneur.
Lumière du Jour
Crée une sphère de lumière vive de 18m de rayon. Dissipe toute obscurité magique de niveau 3 ou inférieur. Plan B contre la malédiction d'ombre si la Lanterne Lunaire est perdue.
Globe d'Invulnérabilité
Sort de niveau 6. Crée une barrière immobile qui annule tout sort de niveau 5 ou inférieur dans la zone. Contre obligatoire pour Stormheart Nova d'Ansur et les AoE de Raphaël.
Délivrance des Malédictions
Sort de niveau 3. Purge toutes les malédictions d'une créature. Contre OBLIGATOIRE du Marquage Tyrannique de Gortash (~110 dégâts de force = mort instantanée si non purgé).
Immobilisation de Personne
Sort de niveau 2. Paralyse un humanoïde (JdS SAG). La cible paralysée est automatiquement critiquée en mêlée. Fonctionne sur Gortash (humanoïde).
Projectile Magique
Sort de niveau 1. Projette 3 missiles qui touchent automatiquement (pas de jet d'attaque). Upcasté au niveau 5-6, génère assez de missiles pour briser les 12 charges d'Implacable d'Orin en une action.
Liberté de Mouvement
Sort de niveau 4. Immunise la cible aux effets qui restreignent le mouvement : paralysie, agrippement, ralentissement, terrain difficile. Dure 1 heure, pas de concentration.
Éclair
Sort de niveau 3. Projette un trait de foudre de 30m de long sur 1,5m de large. Inflige 8d6 dégâts de foudre (JdS DEX pour moitié). Excellent contre le Titan de la Garde d'Acier (vulnérabilité Foudre).
Bouclier de la Foi
Un champ scintillant entoure une créature, lui conférant +2 à la CA pendant toute la durée. Nécessite la concentration.
Abilities (2)
Vœu d'Inimitié
Action Bonus. Gagnez l'Avantage à tous les jets d'attaque contre une cible pendant 1 minute. La capacité signature du Serment de Vengeance.
Maître des Armes à Deux Mains
Quand vous infligez un coup critique ou tuez une créature, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire en Action Bonus. Vous pouvez aussi choisir de subir -5 au jet d'attaque pour infliger +10 dégâts.