À choisir si
Support défensif : rend les boss incapables de toucher votre équipe.
À éviter si
Vous cherchez un DPS explosif — ce build débuff, il ne tue pas.
Risque (Mode Honneur)
Moyen. Doit se jeter en mêlée pour appliquer les Orbes.
Pic de puissance
Acte 1 (Armure Lumineuse + Gardiens Spirituels au niveau 5).
Le Clerc Orbes d'Irradiation : L'Aura d'Aveuglement
(1 Ensorceleur de la Tempête / 11 Clerc du Domaine de la Lumière)
Le build "Radiating Orb" n'est pas là pour faire les plus gros dégâts du jeu, mais pour casser les mathématiques des boss. Chaque dégât radiant que vous infligez applique des charges d'"Orbe d'Irradiation" en zone. Chaque charge inflige un malus de -1 aux jets d'attaque de l'ennemi. En un seul tour, vous pouvez appliquer 10 charges sur un boss, le rendant incapable de toucher votre équipe.
1. Création du Personnage & Statistiques
Nous commençons avec un niveau d'Ensorceleur pour une raison purement d'optimisation (Min-Max) : cela nous donne la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution (crucial pour maintenir la concentration sur nos sorts) et l'accès au sort Bouclier.
- Race Optimale : Demi-Elfe (Bois ou Haut) pour le mouvement bonus ou l'immunité au sommeil, ou Duergar (pour l'invisibilité à volonté).
- Historique : Acolyte ou Sage.
Répartition des 27 points :
- Force : 8 (Inutile)
- Dextérité : 14 (Pour maximiser la Classe d'Armure avec une armure intermédiaire)
- Constitution : 16 (Points de vie et concentration intombable)
- Intelligence : 8 (Statistique sacrifiée)
- Sagesse : 17 (Statistique principale pour les sorts de Clerc. +1 avec la Guenaude ou un Don = 18)
- Charisme : 10
2. Le Leveling (Niveau 1 à 12)
Votre rôle change drastiquement à partir du niveau 6 (Niveau 5 de Clerc) quand vous débloquez le sort Gardiens Spirituels. Vous devenez une "tondeuse à gazon" divine.
3. L'Équipement "Best in Slot" (BiS)
Ce build repose entièrement sur un set d'équipement précis. Si vous ratez ces objets, le build ne fonctionne pas.
Le Set d'Irradiation (À NE SURTOUT PAS RATER)
LÉTAL- L'Armure (Acte 1) : Armure Lumineuse (Avant-poste Sélunite en Ombreterre, salle secrète). Crée une onde de choc d'Orbes d'Irradiation chaque fois que vous infligez des dégâts radiants.
- Les Gants (Acte 2) : Gants Lumineux (Coffre du Potier, Ruines du champ de bataille). Infliger des dégâts radiants applique 2 Orbes supplémentaires.
- L'Anneau (Acte 2) : Anneau de Coruscation (Cave de l'Auberge de l'Ultime Lueur). Lancer un sort en étant illuminé applique 2 Orbes.
Le reste de l'équipement :
- Arme (Acte 1) : Le Sang de Lathandre (Crèche Y'llek). La lumière émise active l'Anneau de Coruscation en permanence.
- Tête (Acte 1.5) : Heaume de la Sainte Lance (Toit du Monastère d'Auberos). Les ennemis qui vous ratent prennent des dégâts radiants (ce qui réapplique des Orbes !).
- Amulette (Acte 3) : Amulette du Dévot (Caveau de la Basilique). +2 au DD de vos sorts et une charge de Conduit Divin supplémentaire.
Objet manqué
Heaume de la Sainte Lance
Plan B — Alternative
Chapeau d'Acrobate (Cirque de la Fin des Jours, Acte 3) pour l'avantage aux jets de Dextérité.
4. La Boucle de la Mort (Rotation de Combat)
Votre stratégie n'est pas de tuer les ennemis un par un, mais de vous jeter au milieu de la mêlée pour castrer leur potentiel offensif.
- Tour 1 - Préparation : Utilisez votre Action pour lancer Gardiens Spirituels (en choisissant l'option Radiante, évidemment).
- Le Vol de la Tondeuse : Grâce à votre niveau d'Ensorceleur Tempête, l'incantation vous permet de vous envoler en Action Bonus. Volez à travers les lignes ennemies.
- L'Effet Domino : Chaque ennemi touché par les Gardiens prend des dégâts. L'Armure Lumineuse s'active, créant une onde d'Orbes. Les Gants s'activent. L'Anneau s'active. Un simple passage inflige entre 4 et 8 tours d'Orbes d'Irradiation en zone (entre -4 et -8 à leurs jets d'attaque).
- Tour 2 - Le Flash : Utilisez votre Conduit Divin Illumination de l'Aube. C'est un rayon de 9 mètres qui ignore le couvert. Chaque ennemi touché reçoit une nouvelle explosion d'Orbes. Le combat est mathématiquement gagné, ils ne feront plus que des Échecs Critiques.