Acte 1 : La Route Pacifique (Niveaux 1 à 4)
Atteignez le Niveau 4 sans lancer les dés. Prologue du Nautiloïde, Route Pacifique, Camp Gobelin, et Grymforge — la fondation de toute run Mode Honneur réussie.
Prologue : Le Crash du Nautiloïde
La lumière est rouge. Des alarmes hurlent dans les entrailles du vaisseau Illithid tandis que des tentacules organiques se contractent autour de vous. Le Nautiloïde est en chute libre au-dessus de la Côte des Épées, et vous avez exactement six minutes pour récupérer les objets les plus importants du début de partie — ou les perdre à jamais.
Le Nautiloïde n'est pas un tutoriel. C'est le premier test de discipline de votre run Mode Honneur. Chaque objet raté ici est un handicap que vous traînerez pendant tout l'Acte 1.
La Salle de Commande — L'Épée de Zhalk
La première salle du Nautiloïde contient le Commandeur Zhalk, un cambion en plein combat contre un Flagelleur Mental. Zhalk tient dans sa main droite l'Épée de Flammes Éternelles — la meilleure arme à deux mains que vous verrez avant la Grymforge, des dizaines d'heures de jeu plus tard.
Statistiques de l'Épée : 2d6 tranchants + 1d4 feu = moyenne 11 dégâts par coup. À titre de comparaison, la meilleure épée longue trouvable dans la nature à l'Acte 1 fait 1d8+1 = moyenne 5.5. C'est le double des dégâts de base.
Comment la récupérer : Lancez Injonction : Lâcher sur le Commandeur Zhalk. C'est un sort de Clerc/Paladin de niveau 1 avec un JdS de Sagesse. Zhalk a une SAG de 14 (+2), donc contre un DD de sort de 13 (CHA 16 + maîtrise 2), vous avez 50% de chance de réussite. Si vous avez Shadowheart dans le groupe, elle peut le lancer au Tour 1.
Si Injonction échoue : Ne paniquez pas. Vous avez un Tour 2. Zhalk et le Flagelleur Mental se battent entre eux — ils ne vous cibleront pas sauf si vous les attaquez. Relancez Injonction avec votre deuxième emplacement de sort. Avec deux tentatives, la probabilité combinée de récupérer l'épée monte à 75%.
RÈGLE MODE HONNEUR : Ne frappez JAMAIS Zhalk en mêlée. Il a une CA de 18 et 3 attaques par tour à +9 au toucher. Un seul tour de riposte peut tuer un personnage niveau 1 (20 PV en moyenne). Injonction est la seule approche sans risque.
Objet manqué
Injonction échoue deux fois (pas de Clerc/Paladin)
Plan B — Alternative
Récupérer l'épée sur le cadavre de Zhalk — il meurt automatiquement au Tour 5 quand le Nautiloïde crashe. Restez à distance et attendez.
Si vous n'avez aucun lanceur de sort de niveau 1 avec Injonction
Le Cerveau en Pot — Us, le Serviteur Illithid
Dans la deuxième salle, un cerveau nage dans un bocal. C'est Us, un Intellect Dévoreur. Libérez-le. Il vous rejoint comme compagnon temporaire avec 21 PV, une CA de 10, et surtout une attaque de mêlée qui inflige 1d6+3 dégâts + étourdissement (JdS INT DD 12). En Mode Honneur, un ennemi étourdi pendant 1 tour gratuit est inestimable.
Us est un bouclier humain sacrificiel. Mettez-le devant, laissez-le absorber les dégâts, et profitez de son étourdissement pour sécuriser les premiers combats scriptés du Nautiloïde.
Gestion des Repos — Nautiloïde
Le Nautiloïde ne permet aucun repos. Vous avez vos emplacements de sort de départ et c'est tout. Pour un Clerc avec 2 emplacements de niveau 1, cela signifie : 1 pour Injonction sur Zhalk, 1 pour Sanctuaire ou Bouclier de la Foi sur votre personnage le plus fragile pendant la séquence de combat du pont.
Calcul de survie : Un personnage niveau 1 a en moyenne 10 PV (Classe d10) ou 8 PV (Classe d8). Bouclier de la Foi ajoute +2 CA, ce qui sur un ennemi avec +5 au toucher contre une CA de base de 16 (cotte de mailles) transforme un taux de touche de 50% en 40%. Sur 3 attaques ennemies, c'est statistiquement 1 coup évité — soit 7 à 10 dégâts économisés.
La Plage de l'Écrasement — Premiers Pas sur la Côte
Vous vous réveillez face à la mer, le Nautiloïde en morceaux derrière vous. L'air salé de la Côte des Épées remplace l'atmosphère oppressante du vaisseau. C'est le début réel de votre run.
Le premier réflexe est de faire un Repos Long immédiatement. Le crash ne coûte aucune ressource narrative, et vos emplacements de sort sont vides après le Nautiloïde. Avant de parler au moindre PNJ, avant d'explorer quoi que ce soit : cliquez sur Repos Long.
Pourquoi la Route Pacifique ?
En Mode Honneur, votre run est un one-shot — une seule sauvegarde, un seul essai. Mourir à l'Acte 1 parce qu'un gobelin a roulé un critique sur votre Moine niveau 2 n'est pas un échec de stratégie, c'est un échec de planification.
La Route Pacifique est la méta optimale : atteindre le niveau 4 sans déclencher un seul combat non-scripté. Pourquoi le niveau 4 ? Parce que c'est le palier des dons — et des dons comme Maître des Armes à Deux Mains transforment un personnage médiocre en machine de guerre.
Les mathématiques sont implacables : Un personnage niveau 2 avec une épée longue +0 fait 1d8+3 = 7.5 dégâts moyens par attaque. Ce même personnage au niveau 4 avec GWM activé et l'Élixir de Force de Géant des Collines (FOR 21, +5) fait 2d6+15 = 22 dégâts moyens par attaque avec l'Épée de Flammes Éternelles. C'est une multiplication par 3 de votre DPS.
Règle d'or Mode Honneur : Chaque point d'XP gagné par la diplomatie, l'exploration et la complétion de quêtes est un point d'XP gagné sans risque. Vous avez littéralement zéro raison de combattre avant le niveau 4.
L'Abus du Vendor Refresh — L'Économie de la Survie
C'est la technique la plus importante de l'Acte 1. En Mode Honneur, les marchands rechargent leur inventaire à chaque montée de niveau. Cela signifie que vous pouvez acheter plusieurs exemplaires d'objets normalement limités.
L'Élixir de Force de Géant des Collines est l'objet le plus cassé de l'Acte 1. Il fixe votre Force à 21 jusqu'au prochain repos long, indépendamment de votre score de base. Combiné avec Maître des Armes à Deux Mains au niveau 4, chaque attaque gagne +10 aux dégâts avec seulement -5 au toucher — compensé par la Force 21 (+5 au toucher) et la maîtrise (+2).
Calcul complet du Vendor Refresh :
| Niveau | Source | Achats Prioritaires | Coût Estimé | |--------|--------|-------------------|-------------| | 2 | Tatie Ethel | 3× Élixir de Force, 2× Parchemin de Sanctuaire | ~300 PO | | 3 | Tatie Ethel (refresh) | 3× Élixir de Force, Flèches +1 | ~350 PO | | 4 | Tatie Ethel (refresh) | 3× Élixir de Force, Potions de Soin Supérieures | ~400 PO |
Comment financer ces achats ? Le Nautiloïde contient ~200 PO d'objets vendables (gemmes, équipements des Illithids morts). La plage et les grottes adjacentes ajoutent ~150 PO. Les quêtes pacifiques du Village Dévasté rapportent ~100 PO en récompenses. Total : ~450 PO avant le premier combat, suffisant pour le premier cycle de Vendor Refresh.
Gestion des Repos Longs : Chaque Repos Long consomme 1 Élixir (ils expirent au repos). Limitez vos Repos Longs au strict minimum — idéalement 1 par montée de niveau. Utilisez des Repos Courts (récupération de dés de vie) entre les explorations.
🧬 Optimisation Min-Max (Lockadin) : Acceptez le marché d'Ethel et choisissez le +1 en Charisme. Couplé au Don de niveau 4, cela vous propulsera à 20 de Charisme dès le début du jeu.
Quêtes de Complétion Pacifique
Le Bosquet d'Émeraude
Sanctuaire des Druides — Village Dévasté
1. Le Village Dévasté — La Voie de la Persuasion
Les murs de pierre du Village Dévasté se dressent au-dessus de la plaine, un dernier rempart contre le chaos des Terres Sauvages. Derrière ces fortifications de fortune, une communauté de Tieffelins fuit la persécution — et des Druides tentent de les expulser en scellant le Bosquet. L'atmosphère est électrique.
Le Village Dévasté est votre première source d'XP massive sans combat. Chaque interaction réussie rapporte entre 20 et 75 XP. Le seuil du niveau 2 est à 300 XP — vous pouvez l'atteindre en résolvant 4 à 5 quêtes de dialogue.
Zevlor est le chef des Tieffelins. Sa quête est la plus simple : acceptez de l'aider, et vous recevez 25 XP + son épée +1 en récompense. Le [PersuasionDD] est trivial avec un CHA de 14+ (bonus de +2, jet de 8+ = réussite). Avec un CHA de 16, le taux de réussite monte à 65%.
Kagha est la Druidesse qui veut expulser les Tieffelins. La preuve de sa corruption par la Tresse d'Ombre se trouve dans un coffre piégé au fond du Bosquet (Discrétion DD 12 pour s'approcher, Crochetage DD 10 pour le coffre). Une fois la lettre en main, confrontez Kagha devant l'assemblée : l'XP est doublé (50 XP au lieu de 25).
🎯 Achat Obligatoire (Throwzerker) : Achetez l'Anneau de Lancer (Ring of Flinging) chez Arron. Il ajoute 1d4 de dégâts à chaque lancer. Ensuite, achetez TOUS les Élixirs de Force de Géant des Collines chez Tatie Ethel (elle en restocke 3 à chaque repos long ou montée de niveau). C'est le carburant de votre build.
🥊 Carburant (Moine) : N'achetez pas d'armes. Gardez tout votre or pour Tatie Ethel au Bosquet et dévalisez son stock d'Élixirs de Force de Géant des Collines. Vous en boirez un chaque matin pour compenser votre Force à 8, ce qui rendra votre don "Bagarreur des Tavernes" dévastateur au niveau 4.
🔫 Équipement (Barde) : Dammon vend parfois une Arbalète de Poing +1. Prenez-la. L'objectif est d'en avoir une dans chaque main le plus vite possible pour utiliser votre action bonus pour tirer.
⚔️ Alerte Tactique (Lockadin) : Chez Dammon, cherchez une bonne Armure Lourde si vous n'en avez pas encore, et gardez votre or pour de futures armes à deux mains. Pas besoin de vous ruiner maintenant, votre Châtiment fera le travail.
2. Le Repos de Waukeen — Sauvetage de Florrick
La fumée noire s'élève en colonnes épaisses au-dessus de l'auberge du Repos de Waukeen. À travers les fenêtres fracassées, des flammes lèchent les poutres du premier étage. Le Conseiller Florrick, émissaire du Duc Ravengard, est piégé au deuxième étage — et vous avez 8 tours avant que le bâtiment ne s'effondre.
C'est de l'XP gratuit si vous connaissez la route.
Route optimale : Entrez par l'arrière du bâtiment (la porte nord n'est pas en feu). Montez directement au deuxième étage. La porte de la chambre de Florrick est verrouillée — un personnage avec FOR 16+ la défonce en un essai (DD 15, bonus +3 = 60% de réussite). Alternative : crochetage DD 10, plus fiable mais consomme un tour.
Minuterie critique : Le feu progresse de 2 cases par tour. Au Tour 4, l'escalier devient un terrain difficile (+coût de mouvement). Au Tour 6, il est bloqué. Au Tour 8, le bâtiment s'effondre et tout le monde meurt. Ne perdez pas de temps à fouiller le rez-de-chaussée en premier.
Le sous-sol contient un coffre avec ~80 PO et une masse +1 — récupérez-le après avoir sauvé Florrick, en utilisant Pas Brumeux ou un sort d'eau pour éteindre les flammes qui bloquent l'accès.
Objet manqué
Florrick meurt dans l'incendie
Plan B — Alternative
L'XP de sauvetage est perdu mais la quête continue via le Duc Ravengard à l'Acte 2
Si vous n'atteignez pas le 2e étage en 8 tours
Repos Long après Florrick : Faites un Repos Long après cet événement. Le dialogue de camp avec Florrick débloque des informations sur le Duc Ravengard qui seront cruciales à l'Acte 2. C'est aussi le moment de parler à tous vos compagnons — Shadowheart, Astarion et Gale ont des dialogues de fidélité qui augmentent leur approbation.
🏹 L'Arc Brisé (Gloomstalker Assassin) : Sauvez les Zhentarims sur la Route Risen pour débloquer l'inventaire secret de Brem. Achetez-lui l'Arc à Cordes de Titan (Titanstring Bow). Cet arc ajoute votre modificateur de Force ET de Dextérité aux dégâts. Plus tard, nous l'associerons au Tabouret de Force de la Tour d'Arcane pour des dégâts colossaux.
⚡ Le Bâton Électrique (Storm Sorcerer / Tempête) : En sauvant la conseillère Florrick des flammes au Repos de Waukeen, choisissez L'Étincelle Électrique (The Sparky Sweetspark) comme récompense. Ce bâton génère des charges de foudre à chaque sort, ce qui synergise parfaitement avec votre domaine.
3. Le Camp Gobelin — Infiltration Illithid
L'entrée du temple de la Lune Absolue est gardée par une trentaine de gobelins armés jusqu'aux dents, des worgs qui rôdent entre les tentes, et trois chefs de guerre qui ne demandent qu'à vous écraser. L'atmosphère est festive — les gobelins célèbrent une victoire récente — mais un seul mot de travers et cette fête se transforme en votre exécution.
Le Camp Gobelin est le gros morceau de l'Acte 1. C'est ici que vous pouvez gagner le plus d'XP sans combat — mais un seul faux pas et 30+ gobelins vous tombent dessus. En Mode Honneur, un combat contre 30 gobelins au niveau 3 est un wipe garanti : leur nombre compense leur faiblesse individuelle, et l'action economy (30 actions contre vos 4) est insurmontable.
Stratégie d'infiltration :
Le tadpole Illithid vous offre un pouvoir de persuasion psychique gratuit sur les gobelins. Ce n'est pas un jet de dé — c'est un succès automatique. Utilisez-le à la porte principale, puis une seconde fois sur le garde intérieur. Chaque utilisation du tadpole rapporte 15 XP (considéré comme une résolution de quête).
Faut-il utiliser les pouvoirs Illithid ? En Mode Honneur, oui, sans hésiter. Les pouvoirs Illithid de l'Acte 1 n'ont aucune conséquence négative à ce stade. La transformation Illithid ne devient un problème qu'à l'Acte 2. L'XP gratuit et l'infiltration sans risque valent largement le « coût » narratif.
La Prêtresse Gut est l'un des trois chefs gobelins. Elle propose de vous « soigner » de votre tadpole — en réalité, elle veut vous assommer et vous livrer à la Lune Absolue. Acceptez son offre, suivez-la dans sa chambre privée, et quand elle tente de vous endormir (JdS CON DD 12 — trivial à ce stade), retournez-vous et éliminez-la en 1v1. Elle n'a que 52 PV et une CA de 13. Même un personnage niveau 3 la tue en 2-3 tours. Récompense : 75 XP + accès à son laboratoire.
Dror Ragzlin est le chef gobelin le plus dangereux — un Hobgobelin nécromancien avec 113 PV. Le combat direct est extrêmement risqué. La solution : empoisonnez le tonneau de bière dans sa salle de trône. Furtivité DD 14 pour s'approcher du tonneau (utilisez Invisibilité si disponible), puis ajoutez n'importe quel poison de votre inventaire. Au tour suivant, Dror Ragzlin boit et subit Empoisonné (Désavantage aux attaques + JdS pendant 3 tours).
Mathématiques du poison : Dror Ragzlin a +7 au toucher. Contre une CA de 16, il touche à 45% (9+ sur un d20). Avec Empoisonné (Désavantage), son taux de touche chute à 20% (calculé comme P = 0.45² ≈ 0.20). C'est la différence entre un combat mortel et un combat gérable.
L'Étincelle Électrique se trouve chez le marchand gobelin à l'intérieur du temple. N'oubliez pas de l'acheter avant de déclencher quoi que ce soit — une fois les gobelins hostiles, le marchand disparaît. Ce bâton est excellent sur Gale : il octroie le tour de magie Éclair de Sorcière (1d8 foudre à distance) en plus de ses propres tours de magie.
Objet manqué
Le marchand gobelin est devenu hostile
Plan B — Alternative
L'Étincelle Électrique peut être trouvée sur le cadavre du marchand après le combat
Si vous déclenchez l'alerte avant d'acheter
🔱 L'Arme Ultime de l'Acte 1 (Throwzerker) : Allez voir le gobelin Grat dans la cour extérieure et achetez la Lance de Retour (Returning Pike). C'est l'arme qui valide votre build. Elle revient toute seule dans votre main après chaque lancer. Ne la perdez pas !
🛡️ Équipement (Lockadin) : Dans la salle au trésor derrière Dror Ragzlin (ou dans la cave des Paladins de Tyr sur la Route d'Enceinte), récupérez les Gants d'Héroïsme. Ils vous donnent le sort Fléau et vous confèrent un avantage vital.
Le Troisième Chef : Minthara
Minthara est la Drow qui planifie l'attaque sur le Bosquet. Deux approches radicalement différentes s'offrent à vous :
Voie Pacifique — Trahison au Bosquet
Acceptez la proposition de Minthara de l'aider à attaquer le Bosquet. Retournez au Village Dévasté et prévenez Zevlor de l'attaque imminente. Quand Minthara lance son assaut, les défenseurs du Bosquet vous aident — transformant un combat 4v8 en 15v8. L'action economy est massivement en votre faveur. Minthara (75 PV, CA 17) tombe en 2-3 rounds sans risque pour votre équipe. Recommandé en Mode Honneur — aucun risque de wipe.
Bain de Sang — Élimination Furtive
Éliminez Minthara directement dans le Camp Gobelin. Prérequis : Invisibilité ou Discrétion DD 16+. Isolez-la de ses gardes Drow en l'attirant dans la salle adjacente (dialogue Illithid). En 1v1, ses 75 PV et CA 17 sont gérables — mais si les gardes Drow interviennent (+3 ennemis avec CA 15), le combat devient très dangereux. Placez vos personnages en embuscade avant de déclencher le dialogue, et ouvrez avec un Immobilisation de Personne pour la neutraliser au Tour 1.
Gestion des Repos au Camp Gobelin : Ne faites PAS de Repos Long tant que vous êtes à l'intérieur du temple. Un Repos Long dans le Camp Gobelin déclenche un événement de rencontre nocturne qui peut alerter les gardes. Faites vos repos au campement de la plage, puis revenez.
La Grymforge — Le Forge Adamantine
Profondément sous la montagne, accessible via les champignons géants de l'Outreterre, la Grymforge est un atelier nain abandonné qui cache l'une des forges les plus puissantes de Faerûn. La chaleur oppressante du magma, le martèlement lointain de mécanismes anciens, et les ombres dansantes des Duergar créent une atmosphère de menace constante.
La Grymforge est le dernier donjon de l'Acte 1 et contient deux des objets les plus importants du jeu : le Casque d'Acuité Arcanique et l'accès à la Forge Adamantine elle-même.
💍 Pic de Dégâts (Barde) : Achetez l'Anneau Caustique (Caustic Band) chez Derryth. Il ajoute +2 dégâts d'acide à chaque attaque d'arme. Avec vos doubles arbalètes et l'attaque florissante (Flourish), c'est un gain de dégâts colossal.
📿 L'Amulette de Sagesse (Moine) : Si vous donnez l'œuf d'Ours-Hibou à Lady Esther (Col du Mont), achetez-lui l'Habit de la Grâce Féline (+2 Dextérité). Ensuite, dans la Forge d'Adamantium, récupérez l'Amulette des Sens (Sentient Amulet) pour restaurer votre Ki.
☀️ Le Moteur du Build (Clerc Lumineux / Orbes Radieux) : Dans la pièce secrète de l'Avant-poste Sélunité (derrière l'illusion), ouvrez le coffre piégé. Vous y trouverez l'Armure Lumineuse (Luminous Armor). C'est la pièce d'équipement la plus importante de tout votre jeu. Elle applique des Orbes Radieux (malus d'attaque) à tous les ennemis proches quand vous infligez des dégâts radiants.
🛡️ Synergie de Châtiment (Sorcadin) : Fouillez bien les coffres de l'Avant-Poste Sélunité pour trouver le Casque de Châtiment (Helmet of Smiting). Il vous donnera des Points de Vie Temporaires à chaque fois que vous lancerez un sort de Châtiment, ce qui compensera votre manque de points de vie d'Ensorceleur en mêlée.
💪 L'Astuce de Force (Gloomstalker Assassin) : Au dernier étage de la Tour d'Arcane, asseyez-vous sur le Tabouret de Force de Géant des Collines, puis cassez-le ! Vous obtiendrez le Gourdin de Force de Géant des Collines. Équipez-le en arme de mêlée (main gauche). Il fixe votre Force à 19 en permanence, ce qui boostera massivement les dégâts de votre Arc à Cordes de Titan.
Le Casque d'Acuité Arcanique
Le Casque d'Acuité Arcanique est un objet que vous garderez jusqu'à la fin du jeu — de l'Acte 1 jusqu'au Cerveau Vénérable. Voici pourquoi :
Chaque sort de contrôle que vous lancez applique Acuité Arcanique sur la cible : -1 aux jets de sauvegarde par charge, cumulable jusqu'à -7. Cela signifie qu'après 3 sorts de contrôle (même ratés !), un boss avec un JdS de +5 se retrouve à +2. Après 5 sorts, il est à +0. Vos Immobilisation de Personne deviennent quasi-imparables.
Exemple concret (Acte 3) : Gortash a un JdS SAG de +2. Avec 5 charges d'Acuité Arcanique, son JdS effectif tombe à -3. Contre un DD de sort de 17, il doit rouler un 20 naturel pour résister à Immobilisation de Personne. C'est 5% de chance de résistance — autrement dit, 95% de paralysie garantie.
La Forge Adamantine
La Forge Adamantine produit des armes et armures en adamantine — un métal qui rend les critiques ennemis impossibles sur le porteur et qui a un bonus de +1 implicite. Pour un tank Mode Honneur, le Bouclier Adamantin (CA +2, immunité crit) est l'un des meilleurs objets de l'Acte 1.
Combat du Gardien (Grym) : Le Gardien de la Forge est un golem avec 300 PV et une immunité à tous les dégâts physiques. La seule façon de le blesser est de le positionner sur la plaque de lave au centre de la forge, puis d'activer le marteau. Chaque coup de marteau inflige 100 dégâts — 3 coups suffisent. Utilisez Injonction : Approche pour le forcer sur la plaque si nécessaire.
👊 Armure BiS (Moine) : Ne fondez pas d'armes dans la Forge d'Adamantium ! Fondez l'Armure Intermédiaire en Adamantium. Elle immunise contre les coups critiques, parfait pour un Moine qui va au contact.
Équipement Critique Acte 1
Avant de quitter l'Acte 1, vérifiez que vous avez récupéré ces objets essentiels. Chaque objet manqué est un handicap aux Actes 2 et 3 :
L'Lame Toujours Ardente est récupérable sur le Nautiloïde en utilisant Injonction : Lâcher sur le Commandeur Zhalk. C'est la meilleure arme à deux mains de l'Acte 1 avec ses 2d6 tranchants + 1d4 feu = moyenne 11 dégâts par coup. Avec GWM activé et l'Élixir de Force, cette arme monte à moyenne 23.5 dégâts par coup au niveau 4.
L'Ombrecœur est la masse personnelle de Shadowheart. Elle inflige 1d6+1 contondants + 1d6 nécrotique contre les ennemis hors lumière — ce qui représente tous les ennemis de l'Acte 2 dans les Terres Maudites. C'est l'arme parfaite pour la transition.
Objet manqué
Gants d'Habilité (vol raté au Bosquet)
Plan B — Alternative
Élixir de Force de Géant des Collines (FOR 21) — disponible chez Tatie Ethel. Moins bon (-2 FOR) mais suffisant.
Si le vol échoue ou si les Druides sont hostiles
Checklist de Sortie — Acte 1
Avant de passer à l'Acte 2, confirmez chaque point. Un seul oubli peut compromettre votre run :
Niveaux et Dons
Dons recommandés au niveau 4 :
- Martial DPS : Maître des Armes à Deux Mains (+10 dégâts / -5 toucher)
- Moine : Bagarreur des Tavernes (FOR aux attaques non armées + lancer d'objets)
- Archer : Tireur d'Élite (+10 dégâts / -5 toucher, variante à distance)
- Lanceur de sorts : Augmentation de caractéristique (CHA/INT 18 → DD de sort 14)
Inventaire
Quêtes et Relations
Repos Final
POINT DE NON-RETOUR : Une fois que vous traversez les Montagnes vers les Terres Maudites, il n'y a pas de retour possible à l'Acte 1. Tout objet oublié est perdu définitivement. Vérifiez que l'Épée de Flammes Éternelles, le Casque d'Acuité Arcanique, et vos Élixirs de Force sont bien dans votre inventaire. Le Casque d'Acuité en particulier est irremplaçable — aucun objet de l'Acte 2 ou 3 ne reproduit son effet.