Acte 3 : La Porte de Baldur & Les Élus — L'Endgame Mode Honneur
L'Endgame Mode Honneur. Course au niveau 12, Chambre Forte des Sorcelleries, Fonderie, Trône de Fer, trois Élus, un Archidiable, un Dragon Mort-Vivant, et le Cerveau Vénérable. Aucune marge d'erreur.
I — La Course au Niveau 12 : Baldur's Gate en Mode Pillage
L'Acte 3 est un piège. La ville de Baldur's Gate regorge de quêtes et d'exploration, mais aussi de combats impossibles si vous n'êtes pas au niveau maximum. Chaque boss de l'Acte 3 a des mécaniques Mode Honneur qui présupposent un groupe au plafond de puissance.
RÈGLE CARDINALE : NE DÉCLENCHEZ AUCUN combat de boss avant d'être Niveau 12 sur tout le groupe. Pas 11. Pas 11 et demi. Douze. Niveau 12 déverrouille les emplacements de sort de niveau 6 (Globe d'Invulnérabilité), la 3e Attaque Supplémentaire (Fighter), et les dons finaux. Sans eux, vous êtes sous-équipé pour chaque boss de cet acte.
Route d'XP Pacifique (Ville Basse → Ville Haute)
La Ville Basse est un trésor d'XP sans combat. Explorez tout avant de déclencher le moindre scénario hostile.
Rivington est la zone d'accueil de l'Acte 3. Parlez à chaque PNJ, résolvez les conflits par la diplomatie. La quête du réfugié Tieffelin (Persuasion DD 12) rapporte 75 XP sans combat. Le cirque d'Akabi offre 200 XP + un loot légendaire (voir ci-dessous). Les marchands de Rivington vendent des Parchemins de Contresort et des Potions de Soin Supérieures — achetez tout.
La Ville Basse est la zone la plus dense en XP du jeu. Le Cimetière de Baldur's Gate contient des quêtes nécromantiques (~3 000 XP). Les guildes (Guilde des Voleurs via Mol, la Compterie via les Zhentarim) offrent des arcs narratifs entiers résolvables sans combat. Chaque taverne a au moins un PNJ avec une quête. Comptez ~12 000 XP rien qu'en exploration et dialogue.
Calcul total : Rivington (8 000) + Ville Basse (12 000) + Ville Haute (6 000) + Sous-Cité (4 000) = ~30 000 XP disponibles sans combat majeur. Le palier Niveau 11 → 12 nécessite ~14 000 XP par personnage. Avec l'XP accumulé des Actes 1 et 2, c'est largement suffisant.
🛐 Le Miracle Double (Clerc Lumière) : Descendez dans le sous-sol secret du Tabernacle (attention aux pièges de malédiction !). Ouvrez le coffre de votre divinité pour voler l'Amulette du Dévot (Amulet of the Devout). Elle augmente le DD de vos sorts de +2 ET vous donne une charge supplémentaire de Canalisation d'Énergie. Vous pourrez lancer deux fois la Radiance de l'Aube par combat !
Pillage de la Chambre Forte des Sorcelleries
La Chambre Forte des Sorcelleries (Tour de Ramazith) contient les deux objets les plus puissants de l'Acte 3 pour un lanceur de sorts : le Markoheshkir et la Robe de la Trame.
Le Puzzle des Portes — Solution Complète
La Chambre Forte est protégée par un système de portes magiques verrouillées. Chaque salle est un piège ou un puzzle. Voici la route optimale sans combat :
Salle 1 — La Salle de Lave : Le sol est couvert de lave. Utilisez Pas Brumeux pour téléporter chaque personnage sur les plateformes surélevées. Alternative : le sort Vol (niveau 3) sur tout le groupe. Ne marchez PAS dans la lave — 3d10 feu/tour, même avec Résistance au Feu c'est 16.5 dégâts/tour en moyenne.
Salle 2 — Le Puzzle des Leviers : Quatre leviers contrôlent quatre portes. La séquence correcte est : Levier 3 → Levier 1 → Levier 4 → Levier 2. Un levier incorrect invoque un Golem de Lave (180 PV). En Mode Honneur, le combat est faisable mais consomme des ressources. Suivez la séquence.
Salle 3 — La Chambre du Gardien : Un Gardien Élémentaire monte la garde devant le coffre-fort principal. Si vous avez un personnage avec Discrétion +9 ou plus, contournez-le en mode furtif (Perception passive du Gardien : 16). Sinon, utilisez Invisibilité et volez le contenu du coffre sans engager le combat.
Le Coffre-Fort : Contient le Markoheshkir (bâton légendaire +3) et la Robe de la Trame (+1 DD sort, +1 attaque sort, Armure de Mage permanent).
Le Markoheshkir est le meilleur bâton du jeu. Son Élément de Karsus permet de choisir un type de dégâts élémentaires par repos long (Feu, Froid, Foudre, Tonnerre, Nécrotique ou Force), et il octroie le Globe d'Invulnérabilité gratuitement — un sort normalement de niveau 6 qui consomme un emplacement précieux. Contre Raphaël et Ansur, ce Globe est la différence entre un wipe et une victoire.
La synergie Karsus + Foudre : Si vous configurez l'Élément de Karsus sur Foudre, tous vos sorts canalisés par le bâton infligent des dégâts de Foudre. Contre le Titan de la Garde d'Acier (vulnérable Foudre), cela double automatiquement tous les dégâts. Planifiez votre Élément en fonction du boss suivant.
Objet manqué
Markoheshkir (Tour de Ramazith non complétée)
Plan B — Alternative
Bâton du Mage de Bataille +2 — disponible chez le marchand de la Sous-Cité. Pas de Globe d'Invulnérabilité gratuit.
Si le puzzle de la Tour n'est pas résolu ou si Lorroakan est hostile
🔮 Puissance Absolue (Sorcadin) : Achetez le Manteau du Tissage (Cloak of the Weave) chez la projection de Lorroakan, et volez le livre de Karsus dans le coffre fort pour débloquer les parchemins ultimes.
⚡ Le Bâton Ultime (Ensorceleur Tempête) : Dans la Tour de Ramazith (niveau inférieur), utilisez le bouton d'invisibilité pour franchir les barrières magiques et récupérer Markoheshkir. C'est le bâton légendaire absolu. Utilisez sa capacité Kereska pour vous lier à la Foudre : sorts gratuits, résistance, et dégâts augmentés !
Équipement Endgame — Dernières Acquisitions
Avant d'engager les boss, finalisez votre équipement. Chaque slot compte.
La Nyrulna est un trident légendaire +3 qui revient automatiquement après un lancer et génère une explosion de tonnerre AoE à l'impact. Elle est cachée derrière le mini-jeu de la Roue de la Fortune du djinn Akabi au Cirque Ambulant. Astuce : le djinn triche. Utilisez Pickpocket (Discrétion DD 15) pour voler son dé truqué avant de jouer, et la roue tombe toujours sur le gros lot.
Les Héritage des Maîtres (+2 attaque et dégâts avec armes) sont achetables chez Dammon uniquement s'il a survécu aux Actes 1 et 2. Si Dammon est mort, ces gants sont perdus définitivement — c'est pourquoi protéger Dammon est listé dans les checklists de sortie des actes précédents.
L'Anneau de Régénération (1d4 PV/tour) se cumule avec le Heaume de Baldur (2 PV/tour) pour un total de 2 + 2.5 = 4.5 PV/tour en moyenne. Sur un tank avec 100 PV, c'est 4.5% de ses PV restaurés chaque tour sans dépenser de ressources.
Objet manqué
Nyrulna (Cirque d'Akabi raté)
Plan B — Alternative
Hache de Retour +2 forgée par Dammon à l'Acte 2 — pas d'explosion AoE, mais le retour automatique reste utile
Si le djinn est tué ou si le lancer est raté
🔱 L'Arme Définitive (Throwzerker) : Volez l'anneau d'Akabi le Djinn pour gagner le gros lot et être téléporté dans la jungle. Au bout du chemin, ouvrez le coffre pour obtenir Nyrulna. Ce trident légendaire inflige des dégâts de tonnerre en zone à chaque lancer et revient dans votre main. Vous êtes devenu un dieu de la destruction.
💍 LA PIÈCE MAÎTRESSE (Barde) : Dans la jungle d'Akabi, NE PARTEZ PAS TOUT DE SUITE. Fouillez le squelette près de la corniche pour trouver l'Anneau du Gredin Mystique (Band of the Mystic Scoundrel). Cet anneau vous permet de lancer des sorts d'illusion/enchantement en Action Bonus après une attaque d'arme. Couplé au Casque d'Acuité Arcanique, vous pouvez attaquer 4 fois puis paralyser n'importe quel boss avec 100% de réussite dans le même tour. Le jeu est terminé.
II — Démantèlement de l'Empire de Gortash
Gortash contrôle Baldur's Gate via deux piliers de pouvoir : la Fonderie de la Garde d'Acier (son armée de golems) et le Trône de Fer (sa prison sous-marine). Détruire ces deux bastions AVANT d'affronter Gortash lui-même est la stratégie optimale — cela élimine ses renforts et débloque des alliés cruciaux.
A — La Fonderie de la Garde d'Acier
La Fonderie est l'usine qui produit les Gardes d'Acier — les golems de métal qui patrouillent dans Baldur's Gate. La détruire est un objectif scénaristique majeur, mais le boss de la Fonderie est le Titan de la Garde d'Acier — un golem géant de 300 PV qui peut broyer un personnage en un seul tour.
Titan de la Garde d'Acier
Acte 3 — Fonderie de la Garde d'Acier — Ville Basse
Phase Unique — Automate de Guerre
Le Titan est un golem de métal alimenté par un Moteur Gondien. Vulnérable à la Foudre, résistant aux dégâts physiques non-magiques.
Attaque de mêlée. +14 au toucher, 3d10+8 contondants. Repousse la cible de 4,5m.
3d10+8 bludgeoning
AoE de 6m autour du Titan. 6d6 dégâts de feu (JdS DEX DD 17 pour moitié). Inflige Brûlé pendant 2 tours.
6d6 fire
Agrippe une cible (JdS FOR DD 18). La cible est Agrippée et subit 2d8+8 contondants automatiques au début de chaque tour du Titan.
2d8+8 bludgeoning/tour
Matrice d'Urgence — Titan de la Garde d'Acier
0 mécanique(s) létale(s) détectée(s)
Prise Broyeuse — Piège Mêlée
DANGERMenace
Le Titan peut agripper un personnage et infliger 2d8+8 contondants automatiques par tour. Un personnage agrippé ne peut pas bouger ni utiliser d'armes à deux mains.
Contre-mesure
Pas Brumeux permet de s'échapper instantanément (la téléportation brise l'agrippement). Liberté de Mouvement rend le personnage immunisé à l'agrippement.
Vulnérabilité à la Foudre — Exploitable
InfoMenace
Le Titan est VULNÉRABLE aux dégâts de Foudre (×2). Un Éclair (8d6 = moy. 28, ×2 = 56) ou un Appel de la Foudre touche deux fois plus fort.
Contre-mesure
Préparez maximum de sorts de Foudre : Éclair, Appel de la Foudre, Sorcière Éclair. Équipez le Markoheshkir sur Foudre via l'Élément de Karsus.
Stratégie Détaillée — Titan de la Garde d'Acier
Le Titan a 300 PV, CA 20, et une vulnérabilité à la Foudre. C'est votre levier principal.
Calcul de DPS Foudre :
- Éclair (niveau 3) : 8d6 = moy. 28, ×2 vulnérabilité = 56 dégâts
- Éclair upcasté (niveau 5) : 10d6 = moy. 35, ×2 = 70 dégâts
- Appel de la Foudre (niveau 3, Concentration, 3d10/tour) : moy. 16.5, ×2 = 33/tour
- Markoheshkir attaque avec Foudre Karsus : 1d8+3 contondants + dégâts de Foudre bonus, ×2 sur le bonus
Avec deux lanceurs de sorts spécialisés Foudre : Tour 1 = 2× Éclair upcasté = 140 dégâts. Tour 2 = Appel de la Foudre + Éclair = 103 dégâts. Total en 2 tours : 243/300 PV. Le Titan est quasi-mort au Tour 3.
PIÈGE MÊLÉE : La Prise Broyeuse du Titan agrippe un personnage (JdS FOR DD 18) et inflige 2d8+8 contondants automatiques chaque tour. Un martial agrippé perd son tour ET subit des dégâts. La solution : Liberté de Mouvement (immunité à l'agrippement) sur votre tank AVANT le combat, ou Pas Brumeux en réaction (la téléportation brise l'agrippement).
B — Le Trône de Fer (Prison Sous-Marine)
Le Trône de Fer est la prison sous-marine de Gortash. Le Duc Gardecorbeau y est retenu prisonnier. Le sauver est obligatoire pour la voie narrative de Wyll et débloque un allié puissant pour le combat final.
CHRONOMÈTRE DE 5 TOURS. Dès votre entrée dans le Trône de Fer, un compte à rebours de 5 tours se déclenche avant que la structure ne s'effondre. Chaque seconde compte. Pas de combat optionnel, pas d'exploration, pas d'hésitation.
Préparation Obligatoire — AVANT de Plonger
Hâte est non-négociable ici. Le sort double le mouvement et accorde une Action supplémentaire. Un personnage sous Hâte couvre 18m/tour au lieu de 9m — la différence entre atteindre la cellule du Duc au Tour 2 et l'atteindre au Tour 4 (trop tard).
Pas Brumeux (18m de téléportation en Action Bonus) traverse les portes verrouillées et les murs. Le personnage sous Hâte + Pas Brumeux peut atteindre la cellule du Duc en un seul tour : Mouvement (18m Hâté) → Pas Brumeux (18m) → Action Dash (18m) = 54m de déplacement total. La prison fait ~45m de long. Largement suffisant.
Rotation Tour par Tour
FAILSAFE CRITIQUE : Si le Duc est ciblé par des gardes pendant la retraite, Sanctuaire (Action Bonus, niveau 1) le protège intégralement — les gardes doivent réussir un JdS SAG pour le cibler, sinon ils choisissent une autre cible. C'est votre filet de sécurité absolu.
Objet manqué
Hâte non préparée ou Concentration perdue
Plan B — Alternative
Potion de Vitesse (effet identique à Hâte, 3 tours) — achetable chez le marchand de la Ville Basse
Si l'emplacement de sort niveau 3 est déjà consommé ou si la Concentration est brisée
III — Les Élus : Gortash & Orin (Matrices d'Urgence)
Ordre de Combat Recommandé
L'ordre dans lequel vous affrontez les Élus compte. Chaque combat teste une compétence différente, et la difficulté est calibrée en escalade.
BOSS : Gortash, Élu de Baine (250 PV)
Gortash est le boss le plus « propre » de l'Acte 3 — un seul ennemi, une seule mécanique mortelle. C'est le test parfait pour valider que votre groupe est prêt pour la suite.
Gortash, Élu de Baine
Acte 3 — Forteresse de Wyrm's Rock — Salle du Trône
Phase Unique — Élu de Baine
Gortash est un combattant polyvalent avec des capacités divines de Baine. Sa mécanique Mode Honneur, Marquage Tyrannique, peut tuer instantanément.
Marque une cible. Après 2 tours, la malédiction se déclenche et inflige ~110 dégâts de force. Mort instantanée si non purgée.
~110 force
3 attaques avec son marteau de guerre +3. +11 au toucher, 1d8+6 contondants chacune.
1d8+6 bludgeoning ×3
Matrice d'Urgence — Gortash, Élu de Baine
1 mécanique(s) létale(s) détectée(s)
Marquage Tyrannique — Mort Différée
LÉTALMenace
Mécanique Mode Honneur exclusive. Gortash marque un personnage — après 2 tours, la malédiction explose pour ~110 dégâts de force. Mort instantanée sur la plupart des personnages.
Contre-mesure
Préparez Délivrance des Malédictions (Remove Curse) sur votre Clerc. Purgez le debuff IMMÉDIATEMENT après le marquage. Gardez votre Clerc hors de portée de Gortash pour qu'il ne soit pas stun/silence.
Humanoïde — Vulnérable au Contrôle
InfoMenace
Gortash est un humanoïde, pas un monstre. Les sorts réservés aux humanoïdes fonctionnent sur lui.
Contre-mesure
Immobilisation de Personne garantit des critiques automatiques en mêlée. Combinez avec Châtiment Divin pour un burst dévastateur. La paralysie dure 1 tour minimum.
La Mécanique Mortelle — Marquage Tyrannique
Le Marquage Tyrannique est la seule chose qui peut vous tuer ici. Gortash marque un personnage au Tour 1, et après 2 tours, la malédiction explose pour ~110 dégâts de force. C'est un one-shot sur 95% des personnages — seul un Barbare d'Ours avec 130+ PV y survivrait, et encore.
Calcul : Un personnage niveau 12 typique a 80-100 PV (Martial avec CON 16 = 12d10+36 = moy. 102 PV). 110 dégâts de force = mort garantie sur tout personnage avec moins de 111 PV. Les dégâts de Force ignorent la plupart des résistances — il n'existe PAS de Résistance au Force dans le jeu de base.
La solution est directe : Délivrance des Malédictions purge le Marquage instantanément. Lancez-le dès que le debuff apparaît — pas au tour suivant, pas quand c'est « pratique ». Immédiatement. Le sort est de niveau 3, portée Contact — le Clerc doit être adjacent au personnage marqué. Positionnez votre Clerc en conséquence avant le combat.
ERREUR FATALE COURANTE : Oublier de préparer Délivrance des Malédictions sur le Clerc parce que ce sort est rarement utile dans le reste du jeu. Vérifiez vos sorts préparés. Maintenant.
Exécution au Tour 1 — Immobilisation + Burst
Une fois le Marquage purgé, exploitez la grande faiblesse de Gortash : il est un humanoïde. Immobilisation de Personne le paralyse, garantissant des critiques automatiques en mêlée tant que la paralysie tient.
Calcul du burst Kill Tour 1 :
- Immobilisation de Personne → Gortash paralysé (JdS SAG +2 contre DD 17 = 75% de paralysie avec Casque d'Acuité Arcanique actif)
- Paladin → Attaque 1 : 2d6+5 tranchants (critique auto) + Châtiment Divin niv. 4 (10d8 radiant critique) = 2×(7+5) + 2×(45) = 24 + 90 = 114 dégâts
- Paladin → Attaque 2 : même calcul avec Châtiment niv. 3 = ~95 dégâts
- Total Tour 1 d'un seul Paladin = ~209 dégâts. Gortash a 250 PV. Un deuxième attaquant finit le travail.
Objet manqué
Immobilisation de Personne échoue
Plan B — Alternative
Casque d'Acuité Arcanique : chaque sort de contrôle raté applique -1 aux JdS de Gortash. Après 3 tentatives, son JdS SAG passe de +2 à -1, rendant la paralysie quasi-certaine.
Si le premier Immobilisation échoue (25% de chance)
BOSS : Orin la Rouge, Élue de Bhaal (200 PV → Forme d'Écorcheur)
Orin est un piège cognitif. Sa Phase 1 est triviale — quelques dagues empoisonnées, des cultistes mineurs. Le vrai combat commence quand elle se transforme en Écorcheur à 50% PV. Et c'est là que les runs meurent.
Orin, Élue de Bhaal
Acte 3 — Temple de Bhaal — Égouts
Phase 1 — Orin Humaine
Orin combat sous forme humaine avec des attaques de dague empoisonnées et des invocations de cultistes.
4 attaques de mêlée. +12 au toucher, 1d4+5 perforants + 2d6 poison chacune.
1d4+5 piercing + 2d6 poison ×4
Phase 2 — Forme d'Écorcheur (Slayer)
Sous 50% PVOrin se transforme en Écorcheur. Active la mécanique Mode Honneur 'Implacable' avec 12 charges qui réduisent chaque attaque à 1 dégât.
3 attaques de mêlée. +14 au toucher, 2d8+6 tranchants chacune. Ignore les résistances.
2d8+6 slashing ×3
12 charges. Chaque attaque subie réduit les dégâts à 1 et consomme 1 charge. Tant qu'il reste des charges, Orin est quasi-invulnérable.
Matrice d'Urgence — Orin, Élue de Bhaal
1 mécanique(s) létale(s) détectée(s)
Implacable — 12 Charges d'Invulnérabilité
LÉTALMenace
En Phase 2 (Écorcheur), Orin active Implacable : 12 charges qui réduisent chaque attaque reçue à 1 dégât. Si vous frappez normalement, il faut 12 tours pour les épuiser — bien trop long.
Contre-mesure
Lancez Projectile Magique upcasté (niveau 5 = 7 missiles, niveau 6 = 8 missiles). Chaque missile compte comme une attaque séparée et consomme 1 charge. Deux castings de Projectile Magique niv. 5 = 14 charges brûlées. ENSUITE votre DPS principal frappe normalement.
Phase 1 — Orin Humaine (200 → 100 PV)
La Phase 1 est un combat classique. Orin a 4 attaques de dague (+12, 1d4+5 perforants + 2d6 poison × 4), mais son immunité au Poison rend ses cultistes plus dangereux qu'elle. Concentrez le DPS sur Orin pour la faire passer à 100 PV le plus vite possible. Ne gaspillez aucun emplacement de sort de niveau 5+ ici — vous en aurez besoin en Phase 2.
Phase 2 — La Mécanique « Implacable » (12 Charges d'Invulnérabilité)
À 100 PV, Orin se transforme en Écorcheur de Bhaal. Elle active immédiatement Implacable : chaque attaque qu'elle reçoit est réduite à 1 dégât et consomme 1 charge. Elle a 12 charges.
Le problème mathématique :
- Si vous frappez normalement : 12 charges ÷ 2 attaques/personnage/tour ÷ 4 personnages = 1.5 tours juste pour épuiser les charges. Mais pendant ce temps, ses Griffes de l'Écorcheur (2d8+6 × 3 = moy. 45 dégâts/tour) déchiquettent votre groupe.
- En réalité, avec les ratés (CA 17), c'est plutôt 2-3 tours pour les charges. Inacceptable en Mode Honneur.
LA SOLUTION : Projectile Magique. Chaque missile de Projectile Magique compte comme une attaque séparée. Chaque missile consomme une charge d'Implacable. Et Projectile Magique ne rate jamais — pas de jet d'attaque, touche auto.
Calcul optimal :
- Projectile Magique niveau 5 = 7 missiles = 7 charges brûlées en une Action
- Projectile Magique niveau 6 = 8 missiles = 8 charges brûlées en une Action
- Deux castings (2 lanceurs, ou 1 lanceur + Parchemin) : 7 + 7 = 14 charges brûlées → les 12 charges d'Implacable sont épuisées avec de la marge
- Temps total : 1 tour. Comparez aux 2-3 tours en attaques normales.
ASTUCE AVANCÉE : Si un seul personnage a Projectile Magique, utilisez un Parchemin de Projectile Magique (niveau 5, achetable chez les marchands de la Ville Basse ~400 PO) sur un deuxième personnage. N'importe quelle classe peut utiliser un parchemin si elle réussit un jet d'Arcanes (DD 15). Avec INT 14+, c'est 55% de réussite.
Objet manqué
Projectile Magique (ni sort ni parchemin disponible)
Plan B — Alternative
Utilisez des attaques multi-hits : Scorching Ray (3 rayons), Eldritch Blast (3 rayons au niv. 11+), ou des attaques bonus + action surge. C'est plus lent mais fonctionne.
Si aucun lanceur n'a préparé Projectile Magique et aucun parchemin n'est disponible
🩸 L'Aura de Mort (Assassin) : Devenez un Assassin Impie de Bhaal (acceptez le meurtre de Valeria) pour accéder au marchand Écho d'Abazigal. Achetez-lui l'Armure de Bhaal (Bhaalist Armor). Elle rend tous les ennemis à 2 mètres de vous VULNÉRABLES aux dégâts perforants (dégâts x2). Avec vos dagues et votre arc à bout portant, vous allez "One-Shot" des boss entiers.
IV — Les Boss Optionnels Mortels
Ces deux combats sont les plus durs du jeu. Ils sont optionnels — mais les récompenses sont si puissantes qu'elles transforment le combat final contre le Cerveau Vénérable d'un cauchemar en un exercice de précision.
BOSS OPTIONNEL : Raphaël, Archidiable (666 PV)
Le combat le plus dur du jeu. 666 PV, Contresort en réaction (+8 au jet), AoE de feu massives, et 4 Piliers d'Âmes qui le rendent quasi-invincible. Ne tentez ce combat que si vous voulez l'Armure Infernale (21 CA, réduction -2 à tous les dégâts, immunité Brûlé).
Raphaël, Archidiable
Acte 3 — Maison de l'Espoir (House of Hope)
Phase 1 — Forme Humanoïde
Raphaël sous forme cambion. Accompagné de sbires démoniaques et de 4 Piliers d'Âmes qui le renforcent.
AoE massive. 8d6 dégâts de feu (JdS DEX DC 19 pour moitié). Zone persistante de 3 tours.
8d6 fire
Raphaël peut Contresort vos sorts. Il a +8 au jet de Contresort, rendant vos sorts de niveau 4+ vulnérables.
Phase 2 — Forme Archidiable
Sous 50% PVRaphaël se transforme en Archidiable. Gagne 2 Actions Légendaires par tour et des immunités supplémentaires.
Cône. 10d8 dégâts de feu (JdS DEX DC 20). Peut toucher toute l'équipe si regroupée.
10d8 fire
3 attaques griffes/morsure. +14 au toucher, 2d10+7 chacune.
2d10+7 ×3
Matrice d'Urgence — Raphaël, Archidiable
1 mécanique(s) létale(s) détectée(s)
Renvoi de Dégâts Radiants — Piège
LÉTALMenace
NE TAPEZ JAMAIS les sbires de Raphaël avec des dégâts Radiants. Les démons renvoient les dégâts de feu doublés en retour. Un Châtiment Divin sur un sbire = 4d8 feu renvoyés sur l'attaquant.
Contre-mesure
Réservez les dégâts radiants pour Raphaël UNIQUEMENT. Contre les sbires, utilisez des dégâts physiques ou de froid. Informez toute l'équipe AVANT le combat.
Piliers d'Âmes — Buff Permanent
DANGERMenace
4 Piliers d'Âmes renforcent Raphaël (+2 CA, régénération 20 PV/tour, résistance à tous les dégâts). Tant qu'un pilier est debout, Raphaël est quasi-imbattable.
Contre-mesure
Détruisez les 4 Piliers d'Âmes au Tour 1 en priorité absolue. Chaque pilier a ~40 PV. Utilisez des AoE (Boule de Feu, Éclair) pour en détruire plusieurs à la fois.
Globe d'Invulnérabilité — Obligatoire
DANGERMenace
Les AoE de feu de Raphaël (8d6 à 10d8) peuvent wipe l'équipe. Sans protection magique, les personnages en robe meurent en 1-2 AoE.
Contre-mesure
Globe d'Invulnérabilité annule toutes ses AoE de niveau 5 ou moins. Gardez-le pour les phases critiques. Résistance au feu (sort ou équipement) comme backup.
Règle 1 — Les Piliers d'Âmes (PRIORITÉ ABSOLUE)
4 Piliers d'Âmes renforcent Raphaël en permanence : +2 CA, régénération 20 PV/tour, résistance à tous les dégâts. Tant qu'un seul pilier est debout, Raphaël est imbattable. Chaque pilier a ~40 PV — fragiles individuellement, mais il y en a 4 dispersés dans l'arène.
Stratégie Tour 1 : Divisez votre groupe. Deux personnages sur les piliers nord, deux sur les piliers sud. Chaque Boule de Feu (8d6 = moy. 28) peut toucher 2 piliers si vous visez entre eux. Deux Boules de Feu = 4 piliers détruits en un tour. Si vous n'avez qu'un seul lanceur AoE, utilisez Éclair (ligne qui traverse plusieurs piliers) comme complément.
Règle 2 — INTERDICTION ABSOLUE des Dégâts Radiants sur les Sbires
PIÈGE MORTEL : Les sbires démoniaques de Raphaël possèdent un renvoi de dégâts de feu doublé. Si vous utilisez Châtiment Divin (Radiant) sur un sbire, le démon convertit vos dégâts en feu et renvoie le double. Un Châtiment niv. 3 = 4d8 radiant → 4d8 × 2 = 8d8 feu renvoyé = moy. 36 dégâts sur VOTRE attaquant.
Informez toute l'équipe AVANT le combat. Un Paladin qui Châtie par réflexe sur un sbire peut se suicider en un coup.
Règle 3 — Globe d'Invulnérabilité (Phase 2 Obligatoire)
En Phase 2, Raphaël se transforme en Archidiable et déchaîne son Souffle Infernal (10d8 feu, JdS DEX DD 20 = moy. 45 dégâts). Contre un groupe regroupé, c'est un wipe potentiel en un seul tour.
Le Globe d'Invulnérabilité annule tout sort/capacité de niveau 5 ou moins dans sa zone de 3m. Le Souffle Infernal est un sort de niveau 5 — il est complètement neutralisé. Regroupez vos personnages dans le Globe pendant les phases de Souffle, sortez pour frapper quand Raphaël est en cooldown.
Le Markoheshkir octroie le Globe gratuitement — vous n'avez même pas à consommer un emplacement de sort de niveau 6. C'est la raison pour laquelle la Chambre Forte des Sorcelleries est listée avant Raphaël dans cet Acte.
Objet manqué
Globe d'Invulnérabilité (emplacement de sort utilisé ou Markoheshkir non récupéré)
Plan B — Alternative
Résistance au Feu (sort niveau 3) sur tout le groupe — réduit le Souffle Infernal de 45 à ~22.5. Pas idéal mais survivable avec 60+ PV.
Si l'emplacement de sort niveau 6 est déjà consommé et le Markoheshkir manquant
🥊 Les Poings de Dieu (Moine) : Sauvez Espérance et tuez Raphaël. Elle vous remettra les Gants de Capture d'Âme (Gloves of Soul Catching). Ces gants ajoutent 1d10 dégâts de Force à vos attaques à mains nues et vous soignent de 10 PV par coup. Vous êtes désormais invincible en 1v1.
🛡️ L'Armure Infernale (Lockadin) : En tuant Raphaël, vous obtenez l'Armure Infernale (Helldusk Armor). Non seulement elle offre une CA de 21, mais vous êtes considéré comme la maîtrisant même si vous n'avez pas la compétence (bien que vous l'ayez en tant que Paladin). C'est votre armure finale.
BOSS OPTIONNEL : Ansur, le Dragon Mort-Vivant (400 PV)
Ansur est un dragon de bronze mort-vivant, tapi sous la Voie du Wyrm en dessous de Wyrm's Rock. Le combat est brutal mais récompense avec les deux meilleurs objets défensifs du jeu : la Pourfendeuse de Géant de Baldur et le Heaume de Baldur.
Ansur, le Dragon Mort-Vivant
Acte 3 — Voie du Wyrm — sous la Roche du Wyrm
Combat Complet
Ansur est un dragon de bronze mort-vivant. Sa capacité la plus dangereuse est Nova Cœur de Tempête — une AoE de foudre massive.
Ansur charge pendant 1 tour, puis déchaîne une AoE massive infligeant 10d8 dégâts de foudre (JdS DEX DD 18 pour moitié). Détruit toutes les couvertures proches.
10d8 lightning
3 attaques : Morsure (2d10+7), Griffe (2d6+7), Griffe (2d6+7).
2d10+7 / 2d6+7 / 2d6+7
AoE cône. 8d8 dégâts de foudre (JdS DEX DD 18). En cas d'échec, également Étourdi pendant 1 tour.
8d8 lightning
Matrice d'Urgence — Ansur, le Dragon Mort-Vivant
1 mécanique(s) létale(s) détectée(s)
Nova Cœur de Tempête — Menace de TPK
LÉTALMenace
Quand Ansur s'envole et commence à canaliser, il déchaîne Nova Cœur de Tempête au tour suivant. 10d8 foudre (moy. 45 dégâts) en AoE massive. Peut tuer tout le groupe.
Contre-mesure
Utilisez la capacité de glace du Myrmidon d'Eau ou Globe d'Invulnérabilité. Attention : Contresort NE FONCTIONNE PAS — c'est une capacité, pas un sort. Meilleure option : tout le monde Foncer derrière le pilier le plus éloigné ou utiliser de l'équipement/sorts de Résistance à la Foudre.
La Mécanique Centrale — Nova au Cœur de Tempête
Ansur possède une capacité unique : Stormheart Nova (Nova au Cœur de Tempête). Quand il s'envole et commence à canaliser, il se prépare à déchaîner une AoE massive de 10d8 dégâts de foudre (moy. 45 dégâts, JdS DEX DD 18 pour moitié) qui couvre la quasi-totalité de l'arène.
Ce n'est PAS un sort. Contresort ne fonctionne PAS contre la Stormheart Nova. C'est une capacité innée — aucune composante verbale, aucun ciblage interruptible.
Vous avez 1 tour de préavis. Quand Ansur s'envole et commence à briller, la Nova arrive au tour suivant. Ce tour est votre fenêtre de survie.
Stratégie de Survie à la Nova
Le Globe d'Invulnérabilité annule la Nova si elle est classée comme une capacité de niveau 5 ou moins. Dans BG3, la Stormheart Nova est traitée comme un sort de niveau 5 — le Globe la neutralise intégralement. Regroupez vos 4 personnages dans le Globe pendant le tour de canalisation, puis ressortez pour frapper.
Si vous n'avez pas le Globe : Résistance à la Foudre (sort, potion, ou équipement) réduit les 45 dégâts à ~22.5. Combinez avec un Dash derrière les piliers les plus éloignés. Les piliers offrent un abri partiel (+5 au JdS DEX = 70-80% de chance de moitié = ~11 dégâts finaux avec résistance + abri + JdS réussi).
IMMUNITÉS D'ANSUR : Foudre (évidemment), Poison, Nécrotique. Vulnérabilité : Radiant. Contrairement aux sbires de Raphaël, les dégâts radiants sont votre meilleur ami ici. Châtiment Divin est doublé. Le Sang de Lathandre continue d'aveugler les morts-vivants — y compris Ansur.
Calcul de burst radiant :
- Châtiment Divin niv. 3 + bonus Mort-Vivant : 4d8 + 1d8 = 5d8 radiant = moy. 22.5, ×2 vulnérabilité = 45 par Châtiment
- 2 attaques + 2 Châtiments en un tour = 90 dégâts radiants d'un seul Paladin
- Ansur a 400 PV. En 4-5 tours de DPS radiant concentré, il tombe.
La Pourfendeuse de Géant de Baldur (double le modificateur de Force sur les dégâts) et le Heaume de Baldur (régénère 2 PV/tour + anti-critique) rendent votre tank quasi-immortel pour les combats restants. Ces deux objets justifient à eux seuls le risque du combat contre Ansur.
Objet manqué
Globe d'Invulnérabilité contre la Nova
Plan B — Alternative
Potion de Résistance à la Foudre (tout le groupe) + Dash derrière les piliers. Si un personnage tombe, Mot de Guérison immédiat depuis le backline.
Si le Globe est déjà consommé ou si le Markoheshkir n'est pas disponible
🗡️ Le Tueur de Géants (Lockadin) : Battez le dragon mort-vivant Ansur pour récupérer le Tueur de Géants de Baldurien (Balduran's Giantslayer). C'est la meilleure arme à deux mains du jeu. Si vous utilisez des Élixirs de Force de Géant des Nuages (Force 27), les dégâts de cette arme atteignent des sommets absurdes.
V — Le Point de Non-Retour
Après avoir vaincu les Élus et récupéré les Pierres du Néthéril, vous pouvez affronter le Cerveau Vénérable. Cette décision est IRRÉVERSIBLE. Assurez-vous d'avoir complété TOUT ce que vous vouliez faire dans Baldur's Gate.
Checklist sorts préparés obligatoires :
- Hâte sur au moins 1 lanceur
- Contresort sur au moins 1 lanceur
- Liberté de Mouvement sur au moins 1 lanceur (anti-Domination)
- Globe d'Invulnérabilité via Markoheshkir ou emplacement niv. 6
VI — Le Cerveau Vénérable — Combat Final (Netherbrain — 450 PV)
C'est le dernier combat de votre run Mode Honneur. Tout ce que vous avez construit — les builds, l'équipement, les failsafes — converge ici. Le Cerveau Vénérable n'est pas le boss le plus dur du jeu (Raphaël est pire), mais sa mécanique Mode Honneur exclusive exige une discipline tactique absolue qui n'est testée nulle part ailleurs.
Le Cerveau Primitif
Acte 3 — Bassin Morphique — Combat Final
Phase 1 — Assaut de la Couronne
Le Cerveau Primitif lance des assauts psychiques. Détruisez les constructions Néthérisses pour progresser.
Toutes les créatures dans un rayon de 9m doivent réussir un JdS INT DD 18 ou subir 4d10 dégâts psychiques et être Étourdies pendant 1 tour.
4d10 psychic
Attaque de mêlée. +14 au toucher, 3d8+8 contondants. Sur un hit, la cible est mise À terre.
3d8+8 bludgeoning
La cible doit réussir un JdS SAG DD 20 ou être Dominée jusqu'à la fin de son prochain tour. Les alliés dominés attaquent votre groupe.
Phase 2 — Convulsions Désespérées
Sous 50% PVLe Cerveau Primitif devient désespéré. Obtient Attaque Multiple (3) et des dégâts psychiques rétributifs.
Quand il est touché par une attaque de mêlée, l'attaquant subit 2d8 dégâts psychiques. PAS de JdS.
2d8 psychic
Invoque 2 Flagelleurs Mentaux Fanatiques avec 40 PV chacun au début de chaque round.
ALERTE ROUGE — MÉCANIQUE MODE HONNEUR EXCLUSIVE
IMMUNITÉ RÉTRIBUTIVE : À la fin de chaque round, le Cerveau Vénérable devient totalement immunisé à TOUS les types de dégâts qu'il a subis durant ce round, pour le round suivant. Si vous mélangez Foudre + Radiant + Tranchant au Tour 1, le Cerveau est immunisé aux trois au Tour 2. Un seul personnage qui tape avec le mauvais type de dégât au mauvais tour ruine la rotation entière.
Pourquoi c'est dévastateur : Imaginez que votre Paladin frappe avec une épée enchantée de feu au Tour 1 (Tour « Magique »). L'épée inflige Tranchant + Feu. Le Cerveau devient immunisé au Tranchant ET au Feu au Tour 2. Au Tour 2 (Tour « Martial »), vos martiaux ne peuvent plus infliger de dégâts Tranchants. Votre rotation est brisée.
Matrice d'Urgence — Le Cerveau Primitif
3 mécanique(s) létale(s) détectée(s)
Immunité Rétributive — Mécanique Mode Honneur
LÉTALMenace
EXCLUSIF MODE HONNEUR : à la fin de chaque round, le Cerveau devient totalement immunisé à TOUS les types de dégâts qu'il a subis durant ce round, pour le round suivant. Mélanger tous les types au Tour 1 = 0 dégât au Tour 2.
Contre-mesure
Segmentez vos dégâts ! Tour 1 = Magique (Foudre, Froid, Force). Tour 2 = Martial (Radiant, Contondant, Tranchant). Alternez. Un seul personnage avec le mauvais type ruine le tour suivant.
Dégâts Rétributifs Mêlée (Phase 2)
LÉTALMenace
En dessous de 50% PV, chaque attaque de mêlée renvoie 2d8 psychiques à l'attaquant. Ce n'est PAS une réaction — ça se déclenche sur CHAQUE hit.
Contre-mesure
Passez en attaques à distance : sorts, Décharge Occulte, lancers d'arme. Si vous devez frapper en mêlée, Protection contre la Mort + PV temporaires obligatoires.
Domination — JdS SAG DC 20
LÉTALMenace
Un allié dominé avec Maître des Armes à Deux Mains peut one-shot votre personnage le plus fragile en un coup.
Contre-mesure
Lancez Liberté de Mouvement avant le combat. Aura de Protection du Paladin 6 (+CHA aux JdS), Anneau de Protection, Cape de Protection pour maximiser les JdS de Sagesse.
Le Protocole de Segmentation des Dégâts
C'est la stratégie la plus importante du jeu. Chaque personnage doit savoir exactement quel tour il frappe et quel tour il se contente de buffer/soigner.
Tour 1 — Dégâts Magiques UNIQUEMENT
Au Tour 1, seuls vos lanceurs de sorts attaquent. Types de dégâts autorisés :
- Foudre : Éclair, Appel de la Foudre
- Froid : Cône de Froid, Rayon de Givre
- Force : Décharge Occulte, Projectile Magique
Vos martiaux au Tour 1 : Ils ne frappent PAS. Ils se positionnent, consomment leurs Élixirs de Force, lancent Bouclier de la Foi, et préparent Hâte sur les attaquants du Tour 2.
Tour 2 — Dégâts Martiaux UNIQUEMENT
Au Tour 2, vos martiaux frappent. Types de dégâts autorisés :
- Radiant : Châtiment Divin
- Tranchant : Attaques d'arme (épée, hache)
- Contondant : Attaques d'arme (masse, marteau)
Vos lanceurs au Tour 2 : Ils ne font aucun dégât. Ils soignent, buffent (Hâte), ou utilisent des sorts utilitaires non-offensifs.
Tour 3+ — Alterner le Cycle
Le cycle se répète : Tour 3 = Magique, Tour 4 = Martial, etc. À chaque tour, le Cerveau perd les immunités du tour précédent et gagne celles du tour en cours. La segmentation parfaite = 0 tour perdu.
ERREUR FATALE LA PLUS COURANTE
RETIREZ TOUS LES ENCHANTEMENTS ÉLÉMENTAIRES DE VOS ARMES AVANT CE COMBAT.
Un personnage avec un enchantement d'arme élémentaire (ex: +1d6 feu sur l'épée, Lame Toujours Ardente avec ses 1d4 feu passifs) qui frappe au « mauvais » tour ajoute le type Feu à la liste d'immunités du Cerveau. Oui, même 1 dégât de feu suffit. L'immunité est binaire — 1 dégât de feu = immunité totale au Feu.
Armes INTERDITES au Tour Martial :
- Lame Toujours Ardente (feu passif)
- Toute arme avec enchantement Feu, Froid, Foudre, ou Acide
- Nyrulna (explosion de tonnerre = dégât de Tonnerre = immunité Tonnerre au tour suivant)
Armes AUTORISÉES au Tour Martial :
- Pourfendeuse de Géant de Baldur (Tranchant pur + Force bonus)
- Armes +3 sans enchantement élémentaire
- Châtiment Divin (Radiant — autorisé au Tour Martial uniquement)
Phase 2 — Sous 50% PV : Dégâts Rétributifs
En dessous de 225 PV, le Cerveau inflige 2d8 psychiques (moy. 9) à chaque attaquant mêlée, sans jet de sauvegarde. Ce n'est PAS une réaction — ça se déclenche sur chaque coup. Un martial avec 3 attaques par tour subit 3 × 9 = 27 dégâts psychiques automatiques par tour juste en frappant.
Solution : Passez intégralement aux attaques à distance.
- Décharge Occulte (Force, à distance, 3 rayons au niv. 11+)
- Projectile Magique (Force, auto-touche)
- Arcs et arbalètes pour les martiaux (Tranchant/Perforant)
- Lancers d'arme (Nyrulna revient automatiquement — parfaite ici, mais attention au Tonnerre au mauvais tour)
Le Cerveau utilise Domination (JdS SAG DD 20) comme Action Légendaire en Phase 2. Un personnage dominé attaque vos alliés pendant 1 tour. Un Paladin dominé avec Maître des Armes à Deux Mains activé peut one-shot votre soigneur en un seul coup (2d6+15 × 2 = moy. 44 dégâts).
Liberté de Mouvement avant le combat immunise le personnage le plus dangereux (votre DPS principal) à la Domination. Pour les autres, empilez les bonus aux JdS de Sagesse : Aura de Protection du Paladin 6 (+CHA aux JdS), Cape de Protection (+1 JdS), Anneau de Protection (+1 JdS).
Objet manqué
Liberté de Mouvement (emplacement utilisé)
Plan B — Alternative
Aura de Protection du Paladin 6 (CHA aux JdS) + Cape de Protection + Anneau de Protection = +5-7 aux JdS SAG. Contre DD 20, avec SAG +2 et bonus +6, vous avez besoin d'un 12+ = 45% de résistance.
Si aucun emplacement niveau 4 n'est disponible
Exécution Finale
Rappel de la rotation en Phase 2 :
- Tours impairs (1, 3, 5...) : Dégâts à distance magiques (Force, Foudre, Froid) — lanceurs uniquement
- Tours pairs (2, 4, 6...) : Dégâts à distance physiques (Perforant via arcs, Radiant via sorts à distance) — martiaux uniquement
- Personne ne frappe en mêlée après le seuil de 50% PV
Avec une rotation parfaite, chaque tour inflige des dégâts non-immunisés. Le Cerveau tombe en 5-7 tours avec un groupe bien équipé.
Épilogue
Félicitations, Commandant. Si vous lisez ces lignes et que votre sauvegarde affiche « Victoire — Mode Honneur », vous avez accompli l'un des défis les plus exigeants du RPG moderne. Chaque build planifié, chaque failsafe préparé, chaque type de dégât segmenté — tout cela a convergé vers ce moment. La Course au Niveau 12 vous a donné la puissance. La Chambre Forte vous a donné les outils. La discipline de la rotation vous a donné la victoire. Que les dés soient toujours en votre faveur.