À choisir si
Tank inarrêtable qui protège l'équipe tout en explosant les boss.
À éviter si
Vous voulez briller dès l'Acte 1 — le pic arrive au niveau 6.
Risque (Mode Honneur)
Très faible. Armure lourde + Aura de Protection = quasi-immortel.
Pic de puissance
Niveau 6 (Aura de Protection + Métamagie Ensorceleur).
Le Sorcadin : L'Égide Incandescente
(6 Paladin du Serment de Vengeance / 6 Ensorceleur Draconique)
Le "Sorcadin" est le parangon de la survie et du "Burst" (dégâts instantanés) en Mode Honneur. La synergie est évidente : le Paladin a besoin d'emplacements de sorts pour utiliser son Châtiment Divin, et l'Ensorceleur en possède à revendre. En allant chercher le niveau 6 de Paladin, vous débloquez l'une des capacités les plus brisées du jeu de rôle : l'Aura de Protection, qui ajoute votre modificateur de Charisme à tous les jets de sauvegarde de votre équipe.
1. Création du Personnage & Statistiques
Contrairement au Bardadin qui joue sur la Dextérité, le Sorcadin porte une armure lourde et manie des armes à deux mains massives.
- Race Optimale : Demi-Orc (Pour l'Attaque Sauvage et l'Endurance Implacable) ou Zariel Tieffelin.
- Historique : Noble ou Soldat.
Répartition des 27 points (Sans Élixir) :
- Force : 16 (Statistique de frappe principale)
- Dextérité : 10 (Inutile en Armure Lourde, laissez faire les autres pour l'Initiative)
- Constitution : 14 (Points de vie)
- Intelligence : 8 (Statistique sacrifiée)
- Sagesse : 8 (L'Aura de Protection compensera ce malus)
- Charisme : 16 (Pour le DD de vos sorts et l'Aura de Protection)
2. Le Leveling (Niveau 1 à 12)
Il est crucial de commencer par le Paladin pour obtenir la maîtrise des Armures Lourdes et des Armes de Guerre.
📈 Progression & Power Spikes
Châtiment Divin débloqué — burst potentiel dès le niveau 2
Attaque Supplémentaire — double les opportunités de Smite
Aura de Protection — +CHA aux JdS de toute l'équipe dans un rayon de 3m
Ensorceleur 2 — Métamagie (Incantation Rapide) = sort + Smite dans le même tour
3. L'Équipement "Best in Slot" (BiS)
Vous êtes le rempart de l'équipe. Votre équipement doit refléter cette domination physique.
L'Armurerie du Colosse
Info- L'Arme Ultime (Acte 3) : Tueur de Géants de Balduran (Sous-sols du Dracosire). Double votre modificateur de Force aux dégâts et vous permet de grandir.
- L'Armure Ultime (Acte 3) : Armure de la Persévérance (Achetée à Dammon). Réduit tous les dégâts subis de 2 de façon permanente et donne un avantage aux jets de sauvegarde.
⚔️ Équipement Clé
Pourfendeuse de Géant de Baldur
Cette épée à deux mains légendaire double le modificateur de Force sur les jets de dégâts et confère l'Avantage aux jets d'attaque contre les créatures Grande, Énorme ou Gargantuesque.
Recommande pour :
Heaume de Balduran
Soigne 2 PV au début de chaque tour. Confère +1 à la CA et aux Jets de Sauvegarde. Empêche les Coups Critiques contre le porteur.
Armure du Crépuscule Infernal
CA 21. Résistance au feu. Réduit tous les dégâts de 3. Sort Vol gratuit. Brûle les attaquants en mêlée (1d4 feu).
Gants du Crépuscule Infernal
+1 au DD des sorts. Les attaques d'arme infligent +1d6 dégâts de feu. Rayon Brûlant gratuit 1×/repos court.
🔄 Alternatives
Fléau des Âges
Un fléau légendaire forgé par Dammon à partir de fer infernal. Inflige des dégâts de feu bonus et ralentit les ennemis.
Recommande pour :
Épée de Flammes Éternelles
Cette lame est enveloppée de flammes magiques — elle inflige 1d4 dégâts de feu supplémentaires à chaque coup.
Épée du Chaos
Une épée à deux mains chaotique qui soigne le porteur de 1d6 PV à chaque coup.
Recommande pour :
Hallebarde de Vigilance
Hallebarde +2. Avantage aux jets d'initiative et immunité à la Surprise. Positionne parfaitement le DPS en premier.
Recommande pour :
Objet manqué
Armure de la Persévérance (Si Dammon est mort)
Plan B — Alternative
Armure du Crépuscule Infernal (Loot de Raphaël à la Maison de l'Espoir). Elle offre une CA de 21 et une résistance au feu.
4. La Boucle de la Mort (Rotation de Combat)
Là où un Paladin classique doit choisir entre utiliser son tour pour faire un sort de contrôle OU attaquer, le Sorcadin fait les deux.
- L'Ouverture (Action Bonus) : Utilisez votre Métamagie Sort Accéléré pour lancer Immobilisation de Personne (ou Immobilisation de Monstre) sur la cible prioritaire.
- Le Jugement (Action Principale) : Avancez sur la cible paralysée. Sur une cible paralysée, TOUTES les attaques de mêlée qui touchent sont des Coups Critiques garantis.
- L'Anéantissement : Frappez deux fois. Comme c'est un critique assuré, utilisez l'interface de Réaction pour lâcher vos Châtiments Divins de plus haut niveau.
- Le Cleave (Action Bonus Gratuite) : Le don Maître des Armes Lourdes stipule que si vous faites un critique ou tuez un ennemi, vous gagnez une attaque supplémentaire en Action Bonus (si vous n'avez pas utilisé Sort Accéléré ce tour-ci, c'est pour le Tour 2).